Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Управление поселением (-ями) в Fallout 4
Заинтересовавшись вопросом управления поселением в Fallout 4 в первый раз, я столкнулся с рядом проблем. Решение их оказалось совсем не сложным, но времени на поиск ответов потеряно было не мало. По этому поводу я решил написать статью. Статья получилась объемной. Я разделил ее на три статьи, т.к. нагромождение из нескольких десятков картинок и кучи текста может «убить» всю наглядность и доступность информации.
Статья посвящена вопросам управления поселением в Fallout 4 для ПК, однако общие принципы одинаковы, думаю, для любой платформы (только наименование клавиш отличается).
Мотор, камера, дубль первый, кадр первый:
Основой любого поселения в Fallout 4 является мастерская.
Чтобы начать строительство в новом поселении необходимо подойти к мастерской и нажать кнопку «Е» (английский язык), как это указано на скриншоте. Так мы открываем возможность строительства в новом поселении (режим строительства), при этом окружение окрашивается в краски трех основных цветов: зеленого, желтого и красного.
Зеленый цвет обозначает, что предмет можно создать и поставить в данном месте. Когда зеленым цветом горит уже готовый предмет, то это обозначает, что данный предмет можно переносить (переставлять) в режиме строительства.
Так например, если вы построили дом и решили обставить его мебелью, не обязательно отстраивать всю мебель с нуля. Осмотритесь, вокруг вас на территории убежища (поселения, городка) может оказаться немало уже готовых предметов. Если в режиме строительства такие предметы подсвечены зеленым – их смело можно переносить.
Желтый цвет обозначает, что предмет нельзя переносить. Его можно оставить на месте либо разобрать на составные части. Разборке подлежат не только мелкие предметы, но также автомобили и даже некоторые разрушенные дома.
Красный обозначает, что предмет нельзя создать или установить в выбранном вами месте.
При строительстве необходимо учитывать, что поселение имеет ограниченный размер. Границы своего городка мы можем увидеть в режиме строительства, они подсвечены зеленым.
За пределами границ строительство запрещено.
Самое интересное, что границы установлены не только в ширину и длину, но также и в высоту.
Однажды я задался целью построить многоэтажку. Когда я хотел приступить к седьмому (или шестому, точно не помню) этажу мне сказали, что я вышел за границы строительства.
Все как в реальной жизни, проект строительства чиновники не подписали и пиши пропало. Сказали шесть этажей, значит шесть.
- Шеф, ну может как-нибудь порешаем? Давай еще пару этажей сверху, а лучше десять.
- Какое порешаем, у нас проверяющие уже как у себя дома, поселились. Да и зачем тебе столько этажей, подумай сам?
- Ну дык, я в научных целях, для эксперимента, можно сказать.
- А в научных целях ты лучше химлабораторию построй и экспериментируй там сколько хочешь.
Можно только порадоваться, что до Fallout 4 не добрались налоговая и паспортная служба, а то у меня в трех поселениях почти тридцать нелегалов живет.
С мастерской, вроде все теперь понятно, однако не все.
Наши убежища бывают очень обширные по территории. Бегать к мастерской через все поселение каждый раз, когда мы захотим создать стул, шкаф или плюшевого мишку ребенку сообразить, дело утомительное. Разработчики игры это учли. Пробежка до мастерской нужна только один раз в каждом новом поселении. А именно, когда мы открываем это поселение впервые и начинаем строительство в нем тоже впервые.
С тех пор, как мы нажали волшебную клавишу «Е», находясь возле мастерской в первый раз, все становиться проще. Теперь, будучи в границах поселения нам достаточно зажать и держать нажатой клавишу «V», и откроется режим строительства.
Главное не перепутать:
- нажать «V» - переключение камеры (вид от первого и третьего лица),
- зажать «V» - включить режим строительства.
Чтобы поддерживать поселение в нормальном состоянии нужно следить за основными показателями:
- места,
- защита,
- энергия,
- вода,
- пища.
Если названия этих показателей в режиме строительства подсвечены зеленым – все хорошо, красным – плохо.
Чтобы обеспечить поселенцев местами, надо строить кровати. Раздел «Мебель – кровати» в меню строительства.
Уровень защиты повышается благодаря строительству сторожевых постов, турелей и ловушек (раздел «Оборона»). Многие турели и ловушки требуют строительства дополнительного источника энергии, кроме того на них нужны специальные детали.
Нет, сделать турель и ловушку не является большой проблемой, деталей хватит, но есть более дешевое и надежное средство – сторожевые посты.
Сам по себе пост не дает защиты, к нему нужно приставить человека. Один поселенец обеспечивает три сторожевых поста. Наши подопечные в убежище все равно ничем не заняты, а так будут отрабатывать свой хлеб и охранять свою же собственную землю. Все честно, даже более чем.
Чтобы назначить поселенца сторожем… нет, не солидно как-то звучит… Чтобы назначить поселенца на должность Security (в переводе с англ. security – «безопасность»), необходимо подойти к нему в режиме строительства и нажать клавишу «Е» - «команда», как изображено на скриншоте.
После этого подойти к одному из незанятых другими security сторожевых постов и снова нажать клавишу «Е» - «назначить».
Если сторожевая вышка не занята, то человечек под словом «НЕОБХОДИМО» будет красный, вышка занята – человечек зеленый.
Следующим пунктом идет энергия. Для получения энергии строим генераторы из раздела «Питание – генераторы».
Для получения воды – раздел «Ресурсы – вода».
Пищи – раздел «Ресурсы – пища».
Чтобы посадить растение, нам нужен его плод в наличии в рюкзаке или в мастерской.
Кроме того, огороды сами себя вспахивать и удобрять не будут, поэтому надо назначать садоводов-огородников. Делается это точно также, как и назначение security.
Мы продолжаем тему управления поселением в Fallout 4.
В начале статьи мы разобрали, как начать строительство и поддерживать в поселении все показатели жизнеобеспечения на уровне. Теперь разберем еще несколько интересных вопросов.
Что если мы открыли новое и абсолютно безлюдное поселение. Как нам заманить поселенцев в наш новый оазис? Как оказалось, сами по себе поселенцы туда не пойдут. Нам нужен вербовочный маяк из раздела «Питание – разное» меню строительства.
Для постройки такого маяка, кроме основных материалов требуется кристалл в количестве две штуки. Поначалу, я не мог сообразить, где взять такой драгоценный материал. Оказалось кристаллы содержаться в старых фотокамерах, хрустальных вазах, микроскопах и не только. В свободном доступе они встречаются реже, чем другие материалы, но все же их предостаточно, если хорошо искать. Кроме того, необходимые материалы всегда можно купить у торговцев (если, конечно, вы не прикончили этих самых торговцев ранее ради быстрой наживы). Вербовочный маяк не работает без питания, поэтому строим генератор, раздел «Питание». Но и этого мало. Как же я нервничал в первый раз, пытаясь понять, чего еще не хватает этому маяку для счастья. Я два дня подряд в бешенстве выходил из игры после очередной череды неудачных попыток, пока не заметил одну деталь:
Когда мы смотрим на генератор в режиме строительства, то нам предлагают нажать Space-«прикрепить провод».
Жмем Space, тянем провод туда, куда нам нужно, и снова жмем Space.
Теперь еще немного о питании в поселении.
Допустим, что мы решили построить дом и наладить в нем освещение. Хотя та информация, которая указана ниже, актуальна для установки любого оборудования требующего энергии (питания), например, особо мощных турелей и ловушек.
Итак, устанавливаем лампочку, раздел «Питание – освещение».
Чтобы протянуть свет либо иное требующее питания оборудование по всему поселению, нам необходимы опоры ЛЭП, раздел «Питание – соединители и переключатели».
Устанавливаем опору ЛЭП, протягиваем к ней провод от генератора и, вуаля, лампочка горит:
Провод, который мы можем протянуть от генератора, имеет ограниченную длину, поэтому ЛЭП и нужны нам, чтобы протягивать между ними провода, и обеспечивать питанием удаленные объекты.
А теперь совсем мелкий совет. В поселение периодически прибывают новые жители. Как истинный стратег и ответственный руководитель я поставил за принцип каждому новому подчиненному определять работу. И тут я столкнулся с двумя проблемами:
Во-первых, частенько было трудно определить, кто же из них новый. Три поселения, почти тридцать жителей. Как их запомнить?
Во-вторых, также трудно было определить, кого я уже наградил работой, а кто просто ворон считает.
Для себя я нашел следующий выход:
Есть предметы одежды, которые мирные поселенцы обычно не одевают (противогазы, банданы, очки сварщика, холщовые накидки, всякая рейдерская броня – это чаще всего одежда рейдеров).
На всех садоводов я напялил холщовые накидки либо банданы.
Их можно разместить рядом, потеснее друг к другу, чтоб меньше места занимали. А все охранники у меня ходили в противогазах или очках сварщика.
Их можно разместить рядом, потеснее друг к другу, чтоб меньше места занимали. Смотрятся такие работнички, конечно, оригинально, но зато выделяются сразу. Таким образом, видя поселенца, не похожего на бандита из фильма «Безумный Макс 2», я безошибочно определял в нем нового рекрута.
Из ранее написанного мы узнали, как основать поселение, обеспечить уровень жизнеобеспечения на должном уровне, установить вербовочный маяк для привлечения поселенцев и некоторые другие вопросы.
Теперь я коротко расскажу, как провести линию снабжения между поселениями и зачем это нам нужно.
В первую очередь, необходимо развить соответствующее умение. Открываем Пип-бой. Жмет «Т» - «таблица способностей».
Нам необходимо развить способность «Местный лидер» до первого уровня.
Уровень два способности «Местный лидер» нужен для установки точек торговли в поселении. Говорят, что такие точки будут приносить прибыль (я еще не пробовал).
Итак, теперь ищем свободного поселенца. О! А вот как раз идет мой снабженец, уже готовенький, посмотрите. Ну, тогда я продемонстрирую управление на нем (ней).
Входим в режим строительства, подходим к поселенцу и жмем «Q» - «линия снабжения».
Теперь из открывшегося списка выбираем название поселения, к которому мы проведем линию.
И вот он, стоит передо мной, как лист перед травой, снабженец поселения.
Линии снабжения дают некоторые преимущества:
Во-первых, при строительстве объектов в мастерской вы можете использовать ресурсы из всех связанных поселений. А раньше надо было мучиться, бегая с необходимыми материалами взад-вперед.
Во-вторых, связанные поселения делят между собой ресурсы. Т.е., если в одном из них будет излишек еды, то другое поселение, где продуктов не хватает, не будет голодать.
Чтобы увидеть свои линии снабжения, нам снова надо открыть Пип-бой и нажать «С» - «показать линии снабжения».
Смотрим и наслаждаемся.
И еще одна мелочь:
Нашим поселениям периодически чего-нибудь не хватает. Выявить нехватку можно, находясь в режиме строительства в самом поселении. Получается, чтобы держать на контроле состояние поселений, придется носиться между ними как лань или улитка из мультфильма «Турбо».
Есть другой выход.
Открываем Пип-бой, раздел «Инфо - Мастерские».
Мы можем видеть, что в двух поселениях есть проблемы. Например, на стоянке грузовиков «Красная ракета» не хватает пищи.
На этом мы заканчиваем. Всем пока.
Авторы обзора: insane Ghostbusters (IGB)
Вот и подошел к концу цикл обзоров на Fallout 4, оставайтесь с нами! Вас ждёт еще много нового и интересного!
Свои мнения и предложения вы можете оставлять в комментариях! Ждём ваших мнений!!! Спасибо Вам!
Читайте также:
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Fallout 4 и E3
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Мир Fallout 4
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Кто такой Тодд Говард?
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Системные требования Fallout 4
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Bethesda Game Studios
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Почему Fallout 4 хорош?
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Почему Fallout 4 хорошее РПГ?
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Почему Fallout 4 хороший шутер?
Полный обзор игры Fallout 4 от iGamesWorld: Вступление
android-programs.xyz/igry/igry-strategii-dlya-android/253-plants-vs-zombies-free.html
Комментарии (0)
Написать комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.